La normativa degli e-sport

e-sport in Italia, quale normativa?

Gli e-sport sono un fenomeno in costante crescita, non solo oltreoceano, ma anche in Italia.

In questo articolo ci soffermiamo sugli e-sport, un settore economico-sportivo di recente origine, che si è affermato al livello globale con alcuni titoli quali Dota, League of Legend e Fortnite, e del quale le prospettive di crescita sono ancora fortissime. Ma al livello normativo, l’Italia e l’Unione Europea non hanno ancora provveduto ad una regolazione organica del settore.

Gli argomenti trattati sono:


E-SPORT E DIRITTO SPORTIVO: PREMESSA

Tanto il gioco quanto lo sport sono fenomeni che hanno una rilevanza costituzionale, sul piano individuale (art. 2 Costituzione), sociale (art. 18 Costituzione) ed economico (art. 41 Costituzione). Ma come si è detto in questo articolo, il concetto di sport è alquanto evanescente.
La Carta Europea dello Sport definisce lo sport (art.2) come “qualsiasi forma di attività fisica che, attraverso una partecipazione organizzata o non, abbia per obiettivo l’espressione o il miglioramento della condizione fisica e psichica, lo sviluppo delle relazioni sociali o l’ottenimento di risultati in competizioni di tutti i livelli”. Si tratta di una definizione molto ampia, che ricomprende anche il gioco e la semplice pratica dell’esercizio fisico.
Si sono tentate altre definizioni più circoscritte di sport, talvolta facendo leva sull’elemento dell’agone e della competizione, talvolta sulla presenza di una organizzazione e di regole, talvolta sul fatto che il risultato finale (vittoria o sconfitta) debba essere determinato dalle capacità personali e solo marginalmente dal caso fortuito. Non si è tuttavia riusciti a trovare una definizione unica di sport che raccordasse tutti i suoi elementi distintivi.


DEFINIZIONE DI E-SPORT PER IL DIRITTO SPORTIVO

Al di là delle definizioni che possiamo dare, occorre in ultimo considerare che il concetto giuridico di sport è autodeterminato. In altre parole, è sport tutto ciò che la comunità sportiva, che vede nel Comitato Olimpico Internazionale il suo organo apicale, riconosce come tale, in base alla cultura e alla sensibilità del momento storico.
Quando si parla di gaming competitivo o e-sport, ci si riferisce solitamente ad una competizione (o un sistema di competizioni) basata su regole predefinite, organizzata come torneo o campionato, avente per oggetto la fruizione di un videogame, mediante una piattaforma di gioco virtuale, da parte di un giocatore, che compete contro il software, o tra due o più “players” singoli o organizzati in squadre, che competono tra di loro.
Il CIO ed il CONI al livello nazionale, riconoscono come sport anche discipline nelle quali la componente prevalente non è lo sforzo fisico, ma le capacità strategiche, come nel bridge, la dama o gli scacchi, oppure di coordinazione mente-corpo, come nel biliardo, nel tiro a volo e con l’arco. Lo stesso discorso vale per quegli sport in cui la performance dell’atleta è “mediata” dall’utilizzo di un hardware/software: è cosa avviene sempre più evidentemente nella Formula 1, ove i computer di bordo delle vetture hanno una incidenza sempre maggiore.


GLI E-SPORT VERSO IL RICONOSCIMENTO GIURIDICO

Non dovrebbe destare alcuna meraviglia, quindi, il considerare come sport anche una nuova disciplina, come quella del gaming competitivo, che negli ultimi tempi ha subito una notevole diffusione, per merito del miglioramento della rete internet ed in genere della cultura del gaming, non solamente considerato una forma di svago e di intrattenimento, ma una vera e propria opportunità economica e lavorativa, al livello amatoriale o professionistico, che sempre più si sta imponendo come fenomeno mondiale sul piano economico e sociale. L’ultima accelerata del fenomeno è stata data dalle misure contenitive contro il contagio da covid-19 e dalla conseguente quarantena forzata.
Ad oggi, vengono organizzati campionati e tornei internazionali con premi da milioni di dollari. Ed il margine di crescita è ancora altissimo.
Con questo comunicato, il CIO ha dichiarato che “Competitive “eSports” could be considered as a sporting activity”.


IL VUOTO NORMATIVO DEGLI E-SPORT

Il problema principale è che gli e-sport, nonostante l’indotto economico generato per milioni di euro, non sono, ad oggi, pienamente riconosciuti ufficialmente come una disciplina sportiva.
A differenza di quanto avviene in altri Paesi europei (ad esempio la Francia, in Italia manca, ad oggi, una disciplina compiuta e coordinata con le norme di settore, per tutti i soggetti che gravitano nella dimensione del gaming competitivo. I principali soggetti coinvolti sono:
– giocatori singoli oppure organizzati in squadre,
– società sportive,
– leghe di società sportive,
– federazioni sportive o discipline sportive associate,
– sponsor,
– organizzatori di eventi,
– sviluppatori del videogioco,
– piattaforme di streaming.
I campi di intervento sono numerosi: dalla tutela del lavoro degli atleti, alla tutela della identità virtuale e della proprietà intellettuale di marchi e brevetti, al marketing, al doping. In questo articolo, ne consideriamo solamente alcuni.
Occorre pertanto rivolgersi alle norme di diritto comune, che ha l’ovvio difetto di non considerare le peculiarità della materia, talvolta alle norme di settori “simili” quali il gioco d’azzardo o gambling (di cui al decreto direttoriale 10.01.2011) e delle manifestazioni a premio (di cui al DPR 430/2001), e alle regole che le associazioni e le federazioni di e-sport si auto-impongono.


I GIOCATORI DILETTANTI ED I PRO-PLAYERS

Un primo profillo problematico è l’inquadramento dell’atleta dilettante e professionista (chiamato pro player).
Questi possono tesserarsi con Enti di promozioni sportiva riconosciuti dal CONI (ad esempio tramite la federazione GEC Giochi Elettronici Competitivi, facente capo ad ASI Associazioni Sportive sociali Italiane)
Ad oggi, pertanto un player di e-sport può essere tesserato, proprio come un atleta tradizionale.
Sul piano del diritto del lavoro, il player dilettante e professionista potrebbero essere considerati quali lavoratori subordinati o para-subordinati, come del resto avviene per gli atleti tradizionali. Ne abbiamo parlato in questo articolo.
La mancanza di una federazione sportiva internazionale degli sport elettronici, riconosciuta dal CIO, e di conseguenza la mancanza della relativa federazione sportiva nazionale riconosciuta dal CONI, comporta la impossibilità di applicare ai “pro-players” le norme sull’attività sportiva professionistica.


PLAYERS MINORENNI

Settore particolarmente delicato è quello della tutela del giocatore minorenne. In Italia, il minorenne può svolgere attività lavorativa subordinata, in base alla Legge 977/1967, previo certificato di idoneità a seguito di visita medica da ripetersi periodicamente, a carico del datore di lavoro.
Il minore che non abbia compiuto 15 anni, può svolgere attività lavorative solamente in alcuni settori, tra cui quello sportivo (oltre al settore culturale, artistico, pubblicitario e dello spettacolo), purché non pregiudizievoli per la sicurezza, l’integrità psicofisica e lo sviluppo del minore, la frequenza scolastica o la partecipazione a programmi di orientamento o di formazione professionale.
In tema di e-sport, il fatto di dovere allenarsi e lavorare per molto tempo con il computer, è un aspetto da non sottovalutare, quando si tratta di salute psicofisica. In ogni caso, è necessaria l’autorizzazione nella commissione provinciale del lavoro e l’assenso scritto di chi esercita la responsabilità genitoriale.
Gli adolescenti che abbiano compiuto 15 anni e abbiano concluso il periodo di istruzione obbligatoria, possono svolgere attività lavorativa in qualsiasi settore, ma per alcune mansioni considerate pericolose, indicate nell’allegato della L. 977/1967, tra cui quelle che espongono a rumori con esposizione media giornaliera superiore a 90 decibel LEP-d, sono previsti ulteriori limiti e condizioni. Ad esempio, in caso di esposizione media giornaliera al rumore superiore a 80 decibel LEP-d il datore di lavoro deve ridurre al minimo i rischi derivanti dall’esposizione al rumore, e fornire i mezzi individuali e obbligatori di protezione dell’udito e un’adeguata formazione all’uso degli stessi.
L’orario di lavoro è ridotto ed il lavoro notturno, vietato, salvo eccezioni di forza maggiore.
I minori hanno diritto al riposo settimanale, alle ferie ed alle prestazioni assicurative e previdenziali.


LE SOCIETÀ SPORTIVE

Una società sportiva può assumere diverse forme legali.
In primo luogo le si può dare la veste di soggetto giuridico riconosciuto dall’ordinamento statale o non riconosciuto (art.36 e seguenti codice civile). Occorre fare attenzione a non confondere questo riconoscimento dal riconoscimento “sportivo” che viene concesso dal CONI sulla base di alcuni requisiti che esamineremo in seguito.
D’altro lato, le società riconosciute per l’ordinamento, sono costituite più frequentemente nella forma della associazione sportiva dilettantistica (ASD) o della società sportiva dilettantistica (SSD).
In ogni caso, una volta costituite, devono essere affiliate con la federazione sportiva di riferimento e registrate nell’elenco ufficiale del CONI. Questo consente, ad esempio, di beneficiare dei vantaggi fiscali di cui all’art. 67 del testo unico delle imposte sui redditi.
Un’unica società sportiva può gestire una o più squadre (o players singoli) specializzate nelle varie discipline di sports elettronici e, come in una società sportiva “tradizionale”, altri soggetti: dall’allenatore, al talent scout, al social media manager.
Nulla vieta poi che, in alternativa alla costituzione di una nuova società sportiva, una squadra di gaming competitivo possa essere costruita in seno ad una società sportiva “tradizionale” già esistente. Questo consentirebbe, peraltro, di ammortizzare i costi di gestione di strutture e dei collaboratori che ruotano attorno alla squadra. È il caso, ad esempio, di alcuni club di calcio professionistico: Roma, Sampdoria, Juventus, Empoli, Genoa, Cagliari, Parma.

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LA TUTELA DELL’IDENTITÀ VIRTUALE NEGLI E-SPORT

Il player, forse più di ogni altro, ha interesse a tutelare la propria reputazione e immagine virtuale, ma ancor prima la propria identità digitale, poiché è su quella che si fonda la propria attività.
Uno dei problemi da cui i players si devono tutelare è il furto di identità digitale.
Chi opera su piattaforme digitali e informatiche, è infatti esposto al rischio di vedere utilizzati i propri dati e le proprie credenziali da parte di persone non autorizzate, talvolta al fine di commettere illeciti.
Questo vale per chiunque navighi in internet. A maggior ragione per chi, su internet, ci lavora.
Le cose sono poi rese ancora più complicate dal fatto che talvolta gli e-gamers utilizzano non il proprio nome e cognome, ma un “avatar”.
La questione diventa ancora più delicata, se si considera, come detto, che una grossa fetta di player sono soggetti minorenni, e quindi bisognosi di una protezione più stringente dei propri dati personali.


E-SPORT E IL PROBLEMA DEL DIRITTO D’AUTORE

Il mondo dello sport già da tempo si confronta con il diritto d’autore, ad esempio, per trasmettere le partite in televisione. Negli sport tradizionali, infatti, la normativa sul diritto d’autore non ha per oggetto la performance sportiva dell’atleta, ma la rappresentazione audiovisiva della competizione (d.l.g 8/2009).
Nel campo degli e-sport, la performance sportiva è quella sequenza di input che il player trasmette al software, utilizzando un mouse, una tastiera, un joypad o qualsiasi altro hardware.
Uno dei nodi che il legislatore e la giurisprudenza dovranno affrontare è se una particolare combinazione di tasti, possa essere tutelata da copyright.
Oltre alle questioni di copyright che si pongono in merito alla trasmissione delle partite, la novità degli e-sport consiste nel fatto che è lo sport stesso (e cioè il software) ad essere coperto dal diritto d’autore. Mentre nel calcio o nel basket nessuno può rivendicare diritti di proprietà intellettuale, il videogioco appartiene allo sviluppatore.

SPONSOR E MARKETING DEGLI E-SPORT

Altro problema che il legislatore dovrà calare nel mondo del gaming competitivo, è quello dei contratti di sponsorizzazione di atleti e squadre.
La sponsorizzazione, quale strumento di marketing mediante cui un’azienda ottiene la possibilità di associare il proprio marchio con quello della squadra (o del singolo atleta), già viene utilizzato negli sport tradizionali ( sia sponsorizzando le squadre, che i singoli giocatori). Nella nuova prospettiva degli e-sport, si tratta di definire se le regole tradizionali possano essere applicate in via analogica, oppure se le peculiarità del gaming competitivo (ad esempio il fatto che l’identità dell’atleta sia nascosta dietro un avatar) obbligano a ridefinirne l’oggetto (è possibile sponsorizzare un avatar?), i diritti e i doveri che nascono dal contratto di sponsorizzazione, le modalità di esecuzione ed i compensi, le questioni fiscali.
Il social gaming marketing utilizza i videogiochi per attirare l’attenzione degli utenti, sfruttando l’ambiente di gioco per rendere più efficace la comunicazione del messaggio pubblicitario.
Vi è poi il caso della pubblicizzazione parassitaria. Si tratta di quelle condotte, conosciute come ambush marketing, con cui, all’interno di un evento sportivo, aziende non autorizzate da contratti di sponsorizzazione, associano il loro marchio allo stesso evento sportivo.
L’ambush marketing è oggetto di normativa specifica (Decreto Legge 11.03.2020, n. 16) emanata per l’organizzazione dei Giochi olimpici e paralimpici invernali Milano Cortina 2026 e delle finali ATP Torino 2021 – 2025.

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